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《Chaos; Child》(混沌之子)攻略:你的人生,我的诀别


于是我得出了两个结论,也是对于还没玩过本作的玩家的建议:

1.玩本作不打前作也OK,并不会有影响;

2.这个游戏它,某种意义上,十分挑人。

我曾经问过本作厨子们的看法,大家一直的评价都是《C;C》很挑人,而《石头门》就更面向大众,更易于接受。

所谓的“挑”是限制多+无可替代,即,喜欢的人超级喜欢并且无法找到替代品,不喜欢的人就get不到,只觉得“还可以”。很遗憾我更接近于后者,但是这些年来也没少见过有厨子朋友:在知乎认识的某学霸网友,失恋都未曾掉过一滴泪,却在通完TE通宵未眠、放声大哭;在Q群列表的死宅老大哥,感叹“CC改变了自己的人生”……

因此,在不确定自己会是什么感受的情况下,我都非常推荐一位gal玩家去尝试它。

另外一个相对刁钻的“挑人”的原因,恐怕是对个性十分鲜明的男主“宫代拓留”的代入感。这也是个非常有趣的点,如果你能代入某个角色,对游戏剧情能产生的共鸣将会是前所未有的。然而本作里男玩家有优势,女玩家更困难,因为男主就是一个非常标准的宅男形象。这些年里遇到的男玩家,有些和他性格很像,但女宅友们却几乎不搭边。

诚然一部分宅宅更接近前作的西条拓巳;但拓留这样的也不在少数——十足中二,头脑聪明灵活,有点迷之自信却又社恐。如果说西条拓巳是摆烂式阿宅,就差告诉全世界“老子就是Hentai死宅王者”,那么宫代拓留就是社会属性比较强、尝试融入群体的阿宅,甚至还总做出“看吧!我可是现充哟”的姿态。他的塑造太过生动趣味,玩的过程里,我脑海里总浮现出初恋前男友的语气和形象,要不是往事太糟糕,真想把这游戏安利一次阿!

除去上述的原因,它还有个很鲜明的特点是“要素过多”。这也是它厉害的地方,虽然涵盖的东西很多,总让人措手不及,却又整体玩下来体验和谐,不会让人不舒服。但是相应的,每一位玩家更看重的部分不同,感受就也大不相同。我时常能看到各种关于本作的评价,有批评无聊、音乐不好的,也有大量好评,但好评所讲述的点也总是五花八门,没什么共同点。包括我自己也是如此,当写下感想随笔的时候,我逐渐发现了,自己从这部游戏里体悟到的内容好像又和之前的人们不一样。这或许也是“要素过多”的好处,你总能从它身上有所收获。


以下是对于不同路线的游玩感想,包含剧透。

共通线

共通线的体验还是相当不错的,游戏开头非常引人入胜,硬要说缺点就是有点长并且节奏很慢,男主的内心活动丰富,有的时候很搞笑,也有的时候就磨叽。

个人觉得单从trick这一角度来讲共通线真是没什么悬念,包括后续所谓的“游戏操控者”现出真面目……这种程度的小小反转对于悬疑游戏浏览量多的人来说几乎没有惊喜,也没有特别吸引力。呕吐蛙的铺垫太明显了,当一个细节被反复强调的时候只能说明之后它会被用上,不是吗?

虽然确实长度不短,但对于共通线笔者的看法是正面的,因为它的关键点并不在于trick,而是后续剧情的走向。叙事清晰、十分连贯,在世界观和设定上也未出现明显漏洞。

从另一方面来说,共通线就能揭晓大部分“基础伏笔”,而非拖延至剧情锁之后,是非常明智之举。当然,这也是因为“剧情锁”真正锁的,是更为深层的要素。这样的设计与安排是非常巧妙的——特别是在看完TE就无法直视之前的所有线路的情况下。换言之,本作的“剧情锁”存在非常具有意义,而不同于其它一些单纯把真女主放在最后而刻意无法开启的游戏。

关于最后的结局,和TE放在一起讨论或许更合适。

有村雏绘 & 香月华 & 山添羽希 线

三位女配的路线有非常明显的共同点:一,主要剧情都是围绕着该女配的超能力展开;二,都被世莉架判定为“阿拓乐在其中”、享受现状,因而没有继续原计划的走向。无论是像有村线那样男主直接死亡,还是像山添线平静但略带哀伤的结局,都是拓留心甘情愿的结果。正如世莉架所言,“杀死拓留的只能是我或者他自己”,为了能构建一个让拓留享受的游戏,被牺牲的哪怕是他本人也无妨。

在游玩之前我曾在晚上看到类似“主线超神但支线很烂”、“香月华线放飞自我”等颇具争议的讨论。很显然,这也正是因为支线被不同编剧所执笔导致的结果。不过仅发表个人看法,我是不认为“支线很拉垮”的。作为“旁观者”,而非被TE冲击到的普通玩家,我觉得三位女配的支线完成度也还不错,它们或许不是“出彩的”,但也至少是“完善的”,并且三个支线无论展开还是结局都没有相似之处,体验上也更为新鲜。(是的,这个世界上真的存在不少支线是Ctrl c + v的游戏)

从另一个角度去看待,正如对男主拓留最重要的女性是世莉架和“乃乃”一样,三女线的分量和冲击力、伏笔回收以及与主线的相关度都要更次一档。往好了说,就是整个游戏的结构都变得很有层次感;往坏了讲,也不过是“并非每条线都能打的六边形战士”,最后总会被玩家概括为:瑕不掩瑜。

来栖乃乃 & 南泽泉理 线

直至揭开真相前,在宫代拓留的眼中,这两个人物是完全分割的:

一个是家人,是作为姐姐一样信赖的美少女,是副部长兼学生会长、能力极强的“女帝”;

另一个是曾见死不救的实验体,心怀愧疚的童年阴影,一面之缘的陌生人。

即便是发小,是童年玩伴,她们也是完全独立的两个人。

玩家视角里,共通线是看不出有何端倪的,直到“乃乃”线中她的态度才能提前感知到。游戏中引入了相同发色的杯田理子确实是比较大的误导,但是到最后还是会绕回原点。

“乃乃”线我觉得最有趣的,是“乃乃”(泉理)她与世莉架之间的对立。不仅是角色,还有路线塑造也是。“乃乃”线可以称得上是整个游戏里最简单明了的路线——没有七拐八拐的冲突,能力的设定也非常直白,即“成为另一个人”。该能力一次见效,除了有Di-sword之外,简直没有任何影响和结果,更何况替身的目标也已经过世。

相比之下,世莉架与她的线路的成分就相当复杂,这个按下再议。

除此之外,“乃乃”和世莉架也像同一个位置的两个相反面。同样是被拓留视为“家人”一般的存在,世莉架的角度更加魔幻,作为“游戏的设计者”,只要能达成最终的那个目的,中途的牺牲是可以忽视的,哪怕那些牺牲(结衣的死和共通线乃乃的死),都会深深伤害拓留。然而拓留的(短时间内的)心情,早已经不在考虑的范围内了。

然而扮演着“来栖乃乃”的南泽泉理,却是更加现实主义的“家人”,玩家甚至偶尔能感受到那种熟悉的“长辈般的唠叨”,会一次次阻拦拓留追逐危险、更多聚焦于“拓留的感受”本身。她们二人在校园天台的对峙也是全剧情中唯一一处直白地对世莉架所行之事的初衷抛出质问:

(来栖)“世莉架......你虽然能读懂他人的心,但是对自己的心完全不了解呀......最开始,的确是为拓留而准备的游戏,但是在途中,你的目的就变了啊。不再是’为了拓留的游戏’,而是’为了你自己的游戏’”。

(来栖)“还不懂吗?你在和拓留度过的这段时间里,渐渐生出了‘能支撑拓留的人只有你’这种想法。你开始羡慕他们,并渐渐的,无法原谅他们——拓留所彻底接受的家人,挚友——那些能够彻底威胁到自己的存在。”

(来栖)“还有,无法原谅——让拓留产生了挂念家人挚友之心的我。”

(尾上)“......闭嘴。”

泉理的家庭背景同样悲剧,扮演另一个人而生活也看似复杂,但她却是最容易被玩家看懂的、无论行事目的还是心情想法都十分纯粹的存在。因为向往开朗活泼、善良温柔的来栖乃乃,向往这位如同天使般闪耀的挚友,嫌弃瘦小阴郁内向的自己,才会产生最初的愿望。

一直认为这张构图很巧妙,闪耀的乃乃在暗处,而阴郁的泉理却在阳光下

其实,没有比这更算得上“成长”的故事了,不是吗?能力改变的仅仅是她的外貌,但从弱小自卑的那个女孩子,成为了太阳般闪耀的人的,正是她自己,也是泉理本身。她并非替代了乃乃,而是以此为契机,变得坚强勇敢,成为了自己理想的模样。

被开发者最终删除掉的“幻之乃乃线”我也补了剧情,补完就理解为什么被删掉了。除去了的确有点诡异这一点外,其本身存在也没什么意义,只是补全了“川原知道了明恋的乃乃变讨厌的泉理”后会怎么样而已。关于这一点其实我也有点好奇,但幻之乃乃线的结尾可以说是不明不白的,没什么意思。倒是乃乃在冥冥中对泉理的道歉的回应十分暖心。

尾上世莉架 & True End

要谈及TE,就无法绕开宫代拓留与尾上世莉架的关系。如果说宫代的表现是从懦弱到成熟,是一个战胜脆弱、承担重任的人类的轨迹,那么世莉架则更像一坨谜团。

无论是她存在的意义,她的性格,还是她之于男主拓留而言的身份——全部,都不是单一的答案。

世莉架是拓留创造的Imaginary Friend这件事甚至不能算什么正儿八经的trick,在玩的过程中玩家不难猜到,就算没猜到也未必会有多震惊。如果一个角色总表现得天真呆萌、实际做事效率高且没犯过错/没拖过团队后腿,不需要其他人的援助......那么已经可以合理猜测TA是不是在装傻了。

更何况作为青梅竹马,全程只有世莉架来房车找男主,男主从没有去过世莉架的住处.......我们通过种种细节可以看到,在共通线中两个人的相处和行动方针,都是高度以男主拓留为核心的。放眼《C;C》整部游戏,无论是“乃乃”的反复劝阻,和基友伊藤有来有回地侃大山,三女的我行我素(哪怕是“圣母萝莉”的山添也有自己的环境与思虑),又或是K小姐的厌烦和训斥......只有世莉架一个人是特殊的、以男主为中心的。只不过这种“女主无脑围着男主”的模式,一个galgame玩家往往在其它游戏里早就看惯了,因此对这份“异常”的感知力可能被大幅弱化。

那么,Serika存在的意义可以从两个角度来谈:对宫代拓留的意义,以及世莉架自身的意义。

在最初的最初,在世莉架被涩谷地震白光的作用化为“人”之前,她是拓留的幻想伙伴。对拓留这样的死宅也好,《Finding Paradise》里主人公Colin也好,乃至我们每一个现实里曾经有过幻想伙伴的人(笔者也是如此),都是在童年环境里感到十分孤独、不合群、渴望陪伴与认同感的。

所以,对拓留而言,世莉架的第一个身份就是“伙伴”。无论别人多么不屑一顾,都有一个女孩子会认同自己的独一无二。这种认同感和陪伴感是哪怕一直认为自己与众不同的拓留羞于承认,但却不可或缺的。正是世莉架组成了他生活中最必需的那一部分。

这是世莉架对宫代拓留的意义,然而,从世莉架“变身”成“人类”而诞生的那一刹那,作为独立的存在,她自己对自己也应保有生活下去的意义。

可惜并没有,因为她诞生的最初,就是“工具”。

于是,“为宫代拓留服务”就是行动方针。“服务”这个词可能不太合适,但一时间也感觉难以描述。可以想象拓留就是中心主体,拓留的存在赐予她意义。

“让宫代拓留玩得开心”、“将他变成自己憧憬的英雄”也就这样成为了“新世代的疯狂”系列案件关键目标。(于她而言,佐久间不是)

可以正儿八经地说,世莉架存在的本身就是最标准的“工具人”。我认识的一位以世莉架为本命的网友,曾告诉我他玩游戏时代入的并非男主,而是世莉架。因为自己也曾在高压与严苛的要求下命令自己完成一项项任务,而世莉架这位gal史上如此特殊的角色令他深感共鸣。

失去“目的性”,失去任务的目标,世莉架便无法找到自己存在的意义。正如拓留所说,“她是’那边’的人”,而不是人类。于是世莉架在拓留用Di-sword将自己抹除记忆时,哭喊着“不要夺走我的目的!”而拓留则坚持要让她变成“普通的女孩子”。

世莉架以这般身份存在于世间并不是拓留刻意为之,但从“果”推论,是他自己埋下的“因”。选择了挥剑抹除世莉架的他,在那一刻才真正成长了。也正是这样的他,才有能力站起来,主动背负了拯救其它“混沌之子”的重任。

他对和久井说:“男人......怎么可能一直靠缠着喜欢的女孩子活着”;

他与重生后的世莉架重逢时,安静地问“那是你现在想要做的事情吗?”;

在机器上,对重生的世莉架谈及过去,只描述那是“一位已经不存在于世界上的挚友”。

不再是为了宫代拓留,而是为了她本身。找到了自己想要做的事情,只为自己的心情而行动的世莉架,再也不是那个会行走在夜色的街头、受伤了就拿胶带缠身的工具和机器。她再也不是谁的“幻想朋友”,而是她自己。

推完这个游戏的一小段时间后,在一次心理咨询中,咨询师曾和我谈及“人格与父母分离这一过程”的话题。笔者也时常认知到“自己在扮演家人期望中的人”,虽然这是题外话。但有一句内容让我瞬间联想起《C;C》:

她说,你们若不能完成分离,你的部分和她的部分会搅在一起。虽然对方可能不愿松手,但是当你真正成为成年人的那个“你”之后,她或许也会发现新的乐趣。

我想起了宫代拓留。他和世莉架的关系,不仅仅是挚友、伙伴、青梅竹马、爱人、家人,甚至可以说,世莉架本就被赋予了“父母”这一层意义。

在幼年时期便被父母忽视和“放弃式育儿”的拓留,缺少父母对幼儿的陪伴与关怀。代替这一作用的,也正是尾上世莉架。以父母的名字结合为世莉架命名这件事就可以体现出这无法忽视的一点。

对“人类”世莉架而言,告别拓留就是告别了自己生而背负的使命、可以找寻自己的生活方向;

对宫代拓留而言,告别世莉架就是选择作为背负责任、面对现实、成为独立的人的一步。

在通关TE时我印象最深的一句台词便是这句——

(拓留)“我们要是在一起的话,什么都不会改变。只有彼此离开,无论我还是她才不会再犯错。”

总结

“混沌”系列的世界观本就包含了大量天马行空的设定、充满乐趣又宅味十足的妄想,以及嘲讽现实的要素。能在世界观背景下圆满地完成故事,角色也并非停留在“人设”表面,还有更进一步的成长,可以说《Chaos; Child》是当之无愧的优秀作品。至于是川菜还是湘菜做得再好吃,也总会有不吃辣的“食客”。看自己的喜好下碟即可,不过本作终归是个难以被取代的、同时维持了创新性、乐趣与人物塑造的经典之作,总会让人有所收获。

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